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La Maldición de Mursabad, Capítulo 2 - Región 40

De la parte baja del umbral emerge una pesada puerta de metal que presuriza la habitación. Rápidamente la habitación empieza a llenarse de agua. A los que estén fuera les sale un panel con 10 botones, en los que se pueden leer unos nombres.

baldosas capitulo 2 dungeon MARCAS.jpg

Aquellos personajes que hayan tocado o atravesado la zona roja pasarán a estar dentro de la habitación y el resto fuera. Los personajes que estén dentro se irán ahogando poco a poco y los que estén fuera deberán accionar el botón correcto de los 10 que presentaremos a continuación, el cual abriría la puerta y desarmaría la trampa. Sin embargo, por cada vez que se pulse un botón erróneo o pasen 30 segundos sin pulsar nada (contando a partir de que se termine de leer esta página), los que estén dentro deben hacer una salvación de Constitución 16 o sufrir 1d6 de daño por ahogamiento. No pueden lanzar conjuros mientras se están ahogando. Esta tirada se repite cada 30 segundos de inactividad.

La inscripción antes descrita podría dar una pista. Sj se supera una prueba de Religión 18, leer 41.

 

También es posible forzar la trampa para desarmarla con una prueba de Destreza (juego de manos) 24, pero solo tendrán una oportunidad. Y fallar tendrá el mismo efecto que pulsar un botón erróneo.

 

Si se logra desarmar la trampa forzándola: leer 42.

 

Estos son los 10 botones. Se debe pulsar el correcto para desarmar la trampa:

Baankalama.png
Fleth.png
Beligard.png
Tagnar.png
Melkaya.png
Mirion.png
Agaliareth.png
Zephyros.png
Jana.png
Irmash.png

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