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La Maldición de Mursabad, Capítulo 3 - Región 9

Abrís la reja que os separa de la libertad y emergeis a un pueblo en llamas. Es de noche en Mursabad, pero tales son las hogueras que se han formado que su luz os ciega. El humo os ahoga y el calor es insoportable. Para vuestro horror, cuando el último en subir cierra la reja un chasquido os indica que tal vez no tengais vuelta atrás. De repente, entre las sombras distinguís unas formas humanoides que os acechan. No son exánimes, no… se trata de seres humanos, aunque van tan embozados que no podeis distinguir sus rasgos. Bajo la oscuridad de sus capuchas veis unas máscaras terroríficas que imitan la sonrisa de una calavera. Sus afilados cuchillos os indican que no van buscando amigos...

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Personajes jugadores en puntos verdes. Plañideros en punto azul, amarillo y los dos rojos. Se inicia un combate. Estos personajes no hablan, solo matan y no es posible razonar con ellos. El plañidero del punto azul atacará cuerpo a cuerpo en el primer turno con un ataque en salto (ventaja en ataque, daño adicional por furtivo). El del punto amarillo estará en modo sigilo (ventaja en ataque, daño adicional por furtivo) y no podrán atacarle hasta que ataque él o su atacante supere una prueba de Percepción (sabiduría) 12. Es imposible volver a las catacumbas, la reja se ha quedado atascada.

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