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La Maldición de Mursabad, Capítulo 2 - Región 25
Trampa de aguja envenenada en cofre.
Inteligencia (investigación) 20 para ver trampa.
Destreza (juego de manos) 15 para desarmar.
1 daño perforante y 2d10 de veneno. Salvación Constitución 15 para mitad de daño. Cada hora daño secundario 2d10. Constitución 15 para dejar de sufir daño secundario.
Tras activar o desarmar la trampa, hay que abrir la cerradura en cofre.
Destreza (juego de manos) 12 para abrir.
Objeto avanzado dentro de cofre.
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