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La Maldición de Mursabad, Capítulo 2 - Región 25

Trampa de aguja envenenada en cofre.

Inteligencia (investigación) 20 para ver trampa.

Destreza (juego de manos) 15 para desarmar.

 

1 daño perforante y 2d10 de veneno. Salvación Constitución 15 para mitad de daño. Cada hora daño secundario 2d10. Constitución 15 para dejar de sufir daño secundario.

 

Tras activar o desarmar la trampa, hay que abrir la cerradura en cofre.

Destreza (juego de manos) 12 para abrir.

Objeto avanzado dentro de cofre.

Seguir explorando:

Música ambiental para poner de fondo:

Abandoned City MusicAtrium Carceri
00:00 / 1:04:06
Dark Dungeon MusicAtrium Carceri
00:00 / 49:54
Dark Gothic Music of Old RuinsAtrium Carceri
00:00 / 1:01:50
The Siren BattleStuart Chadwood
00:00 / 13:15
Battle in the RuinsStuart Chadwood
00:00 / 12:59
Town in ChaosStuart Chadwood
00:00 / 1:03:55
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