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Introducción.

Reino de Gholindia, Año 1330 d.A.

 

Zhadra T’Avoren ha llegado demasiado lejos. Su obsesión por la propia naturaleza de la maldad humana le ha llevado destilarla en forma de maldición. Esta demente espiral comenzó muchos años antes, cuando su hermana gemela Alyssa murió a manos del que se conoce como el Asesino de Sotoarcano. Sus obsesivas investigaciones sobre el mal primitivo le granjearon ser expulsada de la Real Orden Arcana y repudiada por su familia. Ahora es una de las nigromantes más poderosas y temidas del Reino de Gholindia, perseguida por la Iglesia de Tagnar, la Real Orden Arcana y los Caballeros del Fénix.

 

Nadie sabe qué objetivos persigue esta enloquecida maga, pero recientemente ha sido vista en la pequeña ciudad de Mursabad. Esto ha coincidido con una extraña maldición que está afectando a sus habitantes. En primer lugar produce una palidez enfermiza, pero los peores efectos son los que afectan a la mente, pues provoca pérdidas de memoria y una grave depresión. El último paso de esta afección es un llanto incontrolable que hace que la víctima muera. Por eso es conocida como la maldición del Llanto de Muerte.

 

Sacerdotes y médicos de todo el Reino han viajado a Mursabad para intentar sanar este mal… y ninguno ha regresado. Y lo peor está por llegar, ya que recientemente han llegado rumores de que las víctimas del Llanto de Muerte están regresando de sus tumbas. La Iglesia de Tagnar está de camino, dispuestos a zanjar el asunto de forma tajante y encontrar a Zhadra, principal sospechosa de todo este mal.

Las Reglas del Juego.

Esta aventura está pensada para el sistema Dungeons & Dragons 5ª Edición, con algunas reglas opcionales. Está calibrada para 4 personajes de nivel 5, pregenerados para esta aventura, aunque los jugadores pueden usar sus propios personajes si lo desean. Se puede jugar con un DM, de la manera convencional o bien con el sistema de Narración Automática.

 

Regla opcional: Descansos breves.

Dada la naturaleza trepidante de esta aventura, los personajes no podrán realizar descansos largos. Para favorecer el flujo de esta aventura en concreto, hemos modificado un poco las reglas para descansar.

 

Los personajes descansan 1 hora y recuperan PG iguales a 1d20 + Bonificador de Constitución.

 

También recuperan tantos espacios de conjuros de cada clase como su Bonificador en la característica necesaria para lanzar conjuros de dicha clase.

 

Dado que no es posible preparar nuevos conjuros, en las fichas de los personajes solo aparecen los conjuros preparados en el momento que se inicia la aventura y no la totalidad de los conjuros conocidos.

 

Además, por cada hora de descanso habrá un 20% de encuentro aleatorio, que variarán dependiendo del capítulo.

 

Regla opcional: O todos o ninguno.

Esta regla es recomendable para partidas cortas y no tanto para campañas. Consiste en que ningún pj podrá morir si aun quedan aliados en pie. Es decir, al caer fuera de combate, sin importar el daño recibido, el personaje pasará a 0 de vida y ahí se quedará, no podrá sufrir más daño y no morirá. Podrá ser sanado o recuperarse mediante descanso. Sin embargo, si todos los personajes caen la partida terminará ahí.

 

Como excepción, en La Maldición de Mursabad, si alguno de los personajes resulta maldito y pasan las horas correspondientes para que la maldición le mate, terminaría la aventura para todos.

Regla opcional: Huída por regiones.

Pensada principalmente para usar con el sistema de exploración de regiones. Cuando los personajes jugadores huyan de un combate iniciado, los enemigos les perseguirán aunque salgan de la región actual. Sin embargo, si el grupo al completo logra alejarse 18 casillas (90') de la región original de los enemigos, estos abandonarán la persecución y volverán a la misma. Si el grupo realiza algún descanso, los enemigos recuperarán todos sus pontos de golpe y espacios de conjuro, sin embargo, aquellos derrotados no resucitarán.

Comenzando.

Los Cuatro Arcanos se vieron por primera vez en Nocturna. Por un lado Vixor y Gonsalvo, que venían del sur. Por otro, Nadia y Khandara, que venían del norte. Comenzaron compitiendo por un trabajo, ya que un concejal de Nocturna llamado Pietro Savaria ofrecía una gran suma a quienes fueran capaces de encontrar una espada mágica que le habían robado. La aventura fue un auténtico caos, y ni unos ni otros lograron realizar el trabajo con éxito, metiéndose además en problemas con una secta de brujos y con la mafiosa familia Gerdem. Tuvieron que salir de Nocturna huyendo como ratas, pero en el proceso se habían hecho buenos amigos. Fue entonces cuando Khandara les contó la profecía con la que llevaba tiempo soñando: ellos cuatro detendrían un gran mal relacionado con una gran horda de muertos vivientes. Y si no lo hacen, el mundo entero estará condenado. Desde entonces y durante aproximadamente un año, nuestros protagonistas han viajado por todo el mundo, resolviendo entuertos, salvando a los inocentes y acabando con monstruos y villanos. Siendo héroes, pero sin encontrar aún esa gran gesta que les haría leyendas.

 

Recientemente un viejo maestro de Vixor le envió una carta:

 

A la atención de Lord Vixor T’Avoren de la Real Orden Arcana.

 

Estás ganándote una buena reputación con ese grupo de aventureros que has montado. Debo confesar que estoy sorprendido y tremendamente orgulloso por la parte que me toca. Siempre fuiste mi alumno favorito y se nota que han cundido bien mis enseñanzas en lo que a magia se refiere. Sin embargo, no me dirijo a ti exclusivamente para alabar tus logros, sino más bien para avisarte de un asunto delicado concerniente a tu familia.

 

Ha llegado a mis oídos que la aldea de Mursabad está siendo afectada por una extraña plaga mágica que está matando a la gente y volviéndolos a alzar como muertos vivientes. Por supuesto este es un asunto que atañe principalmente a los paladines de Tagnar y me consta que ya han enviado a algunos de sus efectivos para solucionarlo. Sin embargo, todo apunta a que la responsable de la plaga es tu tía abuela Zhadra. Sé que lleva desaparecida desde que eras muy pequeño, pero te aseguro que se trata de ella, pues conozco bien su impronta. Ella perdió la cabeza cuando asesinaron a su hermana gemela y desde entonces se obsesionó con la maldita nigromancia. Para que luego digan que yo estoy loco... Me temo que los paladines no tendrán piedad con ella, ni con nadie que haya sido afectado por la maldición. Se de buena tinta que sus métodos son… drásticos. Por eso te pido que lleves a tu grupo a Mursabad, intenteis llegar al fondo del asunto, rescatar a los supervivientes y recuperar si es posible las investigaciones de Zhadra. Todo esto me será de gran utilidad para tratar de revertir la maldición, o al menos aprender algo más de cómo combatir a esta asquerosa lacra que es la nigromancia. Es hora de demostrar lo que valeis, presiento que estáis destinados a ser grandes héroes.

 

Confío en vosotros.

 

Maestro Eldrik Trelos de la Real Orden Arcana.

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